Jumat, 12 Juni 2015

MENULIS KARYA ILMIAH SEDERHANA

A. Definisi Game
Game berasal dari bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan disini merupakan pengertian kelincahan intelektual ( Intellectual Playability Game) yang bisa diartikan sebagai tempat keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai oleh pemain. Target-target inilah yang kemudian membuat para pemain menjadi kecanduan.
Permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan yang merupakan buatan dari para programmer. Dalam permainan, terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi dan menentukan pemain. Permainan bertujuan untuk menghibur, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game atau permainan sebenarnya penting untuk perkembangan otak. Selain itu, game juga dapat meningkatkan konsentrasi, melatih  memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga dapat merugikan kita apabila terlalu sering bermain hingga ketergantungan dan lupa akan segalanya.
http://contohsimpel.blogspot.com/
Game merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak. Game juga merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya. Jadi, sebelum bermain game sebaiknya mengecek terlebih dahulu keadaan komputer.
http://contohsimpel.blogspot.com/
B. Sejarah dan Perkembangan Game
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet. Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping..
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berawal dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi modern merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup.
Awal tahun 1980-an ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu.
Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360.
C. Jenis-jenis Game
Jenis game berdasarkan alat yang digunakan :
1.Arcade games :
Game yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
2.PC Games :
yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
3.Console games :
yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games:
yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5.Mobile games:
yaitu game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
http://contohsimpel.blogspot.com/
Jenis game berdasarkan jenis permainannya :
1. Aksi – Shooting :
video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
2. Fighting ( pertarungan ) :
Inti dari game ini adalah penguasaan jurus. Pemain dituntut utuk mengenali setiap karakter tokoh lawan main yang ada di dalamnya. Contohnya pada game Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter.
3. Aksi – Petualangan :
Game ini telah berkembang hingga menjadi genre campuran action beat-em up, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
4. Petualangan :
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat
5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen :
Game jenis ini menggambarkan sesuatu dalam dunia nyata seperti membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing :
Game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, yaitu bermain peran. Memiliki penekanan pada tokoh di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utama dalam cerita itu. Seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears.
7. Strategi.
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya
http://contohsimpel.blogspot.com/
8. Puzzle
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.
10. Olahraga
Game disini dibuat semirip mungkin dengan permainan aslinya, seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
Jenis game berdasarkan kategorinya :
1. Multiplayer Online
Game ini sedang menjadi tren di dalam maupun luar negeri. Karena pembayarannya online dan melalui voucer, game ini aman dari pembajakan. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online
2. Casual games
Game ini sangat mudah dipelajari. Bahkan bisa langsung dimainkan begitu dibuka. Jenis game ini biasanya dimainkan hanya menggunakan mouse saja. Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
3. Edugame
Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
4. Advergames
Jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe

D. Pengaruh Game Terhadap Kehidupan Pelajar
Munculnya video game sebagai perkembangan teknologi di era modern ini tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negatif menurut penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana dampak negatif yang diakibatkan.
Kehadiran video game memang mendapatkan apresiasi di kalangan remaja, khususnya para pelajar. Hal ini dapat menumbuhkan kreativitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan selama berulang-ulang.
Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat dua point penting yaitu :
Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
Kedua , penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya .
Dampak positif game online adalah :
1. Membuat Orang Pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang bermain 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setar kemampuan atlet.
2. Menambah Konsentrasi
Dr. Jo Bryce Kepala peneliti suatu universitas di Inggris menemukan bahwa gamer sejati mempunyai daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas.
3. Meningkatkan Ketajaman Mata
Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur mempunyai ketajaman mata yang lebih cepat dari mereka yang tidak bermain game.
4. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa pria yang mahir berbahasa Inggris di sekolah atau universitas tanpa kursus adalah mereka yang bermain game.
5. Membantu Bersosialisasi
Beberapa professor di Loyola University, Chicago telah mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan interaksi social yang menentang stereotif gamer yang terisolasi.
6. Meningkatkan Kinerja Otak dan Membantu Otak dalam Menyerap Cerita
Bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit disbanding belajar dan membaca buku.
7. Meningkatkan Kecepatan dalam Mengetik
Kebanyakan game online mengharuskan pemain mengetik ketika sedang berkomunikasi dengan lawan bicara, sehingga hal ini secara tidak langsung akan membiasakan pemain dalam mengetik.
8. Menghilangkan Stress
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
9. Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths psikolog dari Nottingham Trent University meneliti sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
Dampak negative dari game akan sangat terasa apabila pemain tidak bisa mengendalikan diri. Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover, Jerman mengatakan game online dapat mengakibatkan kepribadian ganda. Seorang wanita yang sering bermain game online tiap hari selama 3 bulan dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda, ternyata tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadiannya. Sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas kepribadian dan kehidupan sosialnya.
Dampak negatif game online adalah :
1. Menimbulkan efek ketagihan
2. Membuat orang terisolir dari kehidupan disekitarnya
3. Membuat orang menjadi malas
4. Mengganggu kesehatan
5. Menimbulkan masalah psikologis apabila terlalu dipikirkan
6. Mengganggu kehidupan di dunia nyata
7. Pemborosan apabila kecanduan game online
E. Upaya Pelajar untuk Menghentikan Kecanduan Terhadap Game yang Berlebihan
http://contohsimpel.blogspot.com/
Banyak dari pelajar yang telah kecanduan terhadap game mengaku susah sekali untuk menghentikan hal ini. Berikut ini adalah cara-cara untuk mengehentikan rasa kecanduan tersebut.
1. Menyibukkan diri dengan hal-hal baru. Contohnya seperti membuat janji dengan teman untuk mengadakan suatu acara yang banyak menyita waktu.
2. Saat berada di tempat game sebisa mungkin membuat diri tidak nyaman. Seperti duduk di kursi yang panas, atau  memilih komputer yang rusak.
3. Saat ingin bermain game, sebaiknya mengatakan hal ini kepada orang yang dirasa paling dekat Sehingga orang itu dapat melarang agar tidak  bermain game.
4. Melakukan hal-hal nyata seperti yang ada dalam game. Misal game sepakbola, pemain lebih baik langsung bermain sepakbola di lapangan.
5. Niat tidak ingin main game. Hal ini adalah cara paling ampuh karena hanya diri sendiri yang mengetahui dan mampu mengendalikan.

Pengertian Karya Ilmiah adalah Sebuah karya tulis yang mana didalam isinya mengungkapkan suatu pembahasan yang lengkap dan secara ilmiah yang dituliskan oleh seorang penulis. Untuk memberitahukan sesuatu hal secara logis dan sistematis kepada para pembaca. Karya ilmiah juga biasanya ditulis untuk mencari sebuah jawaban mengenai sesuatu hal yang di teliti dan untuk membuktikan kebenaran tentang sesuatu yang terdapat dalam objek tulisan tersebut. Biasanya tulisan ilmiah sering mengangkat tema seputar hal-hal yang baru (aktual) dan belum pernah ditulis oleh orang lain agar terlihat beda dan terkesan baik.Istilah karya ilmiah adalah mengacu kepada sebuah karya tulis yang menyusun dan menyajikan berdasarkan pada suatu kajian ilmiah dan cara kerja ilmiah. Didalam sebuah penulisan karya ilmiah, baik makalah maupun laporan penelitian biasanya telah didasarkan pada suatu kajian ilmiah dan cara kerja yang ilmiah.Dalam karya ilmiah memiliki beberapa gaya penulisan antara lain gaya penulisan deskripsi, merupakan gambaran tertulis yang mana penulis berusaha menggambarkan detail benda-benda atau gelaja yang terjadi dalam bentuk kata-kata; gaya penulisan berbentuk narasi, merupakan jenis gaya penulisan yang menyajikan suatu rangkaian cerita dari suatu kejadian; gaya penulisan ekspose atau penjabaran, gaya penulisan jenis ini menjelaskan dan menafsirkan fakta dan gejala yang timbul dari suatu kejadian; dan gaya penulisan argumentasi, gaya penulisan jenis ini mengemukakan fakta pendukung dari penulis dengan menyajikan alasan-alasan.Karya ilmiah dapat berupa tema apa saja, misalkan mengangkat tema tentang bahaya narkoba, pengelolaan sampah yang baik, pencemaran lingkungan, polusi udara yang disebabkan asap pabrik, bahaya merokok dan masih banyak tema lagi yang bisa diangkat untuk menjadi karya ilmiah. Tapi apakah sebenarnya tujuan dari karya tersebut?

 Tujuan-tujuannya antara lain sebagai berikut:


1. Untuk menyampaikan ide, maksudnya pokok permasalahan yang ada agar lebih mudah dipahami oleh pembaca maka penulis karya ilmiah membuat dalam bentuk karya ilmiah tersebut.


2. Untuk melatih kemampuan menulis,


3. Sebagai tradisi ilmiah, maksudnya dalam pendidikan di bangku kuliah sering mendapat tugas untuk membuat karya ilmiah yang mana memiliki suatu kebanggaan tersendiri.


4.Sebagai tugas akhir, dalam pendidikan di universitas karya ilmiah juga menjadi salah satu syarat kelulusan. Seperti pada skripsi untuk S1, Tesis untuk S2 dan Disertasi untuk mahasiswa S3.


5. Digunakan untuk menunjukkan eksistensi dari penulis tersebut melalui karya ilmiah yang dihasilkan.


CIRI – CIRI KARYA ILMIAH
Dalam karya ilmiah ada 4 aspek yang menjadi karakteristik utamanya, yaitu:

1.      Struktur SajianStruktur sajian karya ilmiah sangat ketat, biasanya terdiri dari bagian awal (pendahuluan).bagian inti (pokok pembahasan), dan bagian penutup. Bagian awal merupakan pengantar ke bagian inti, sedangkan inti merupakan sajian gagasan pokok yang ingin disampaikan yang dapat terdiri dari beberapa bab atau subtopik. Bagian penutup merupakan simpulan pokok pembahasan serta rekomendasi penulis tentang tindak lanjut gagasan tersebut.


2.      Komponen Dan SubstansiKomponen karya ilmiah bervariasi sesuai dengan jenisnya, namun semua karya ilmiah mengandung pendahuluan, bagian inti, penutup, dan daftar pustaka. Artikel ilmiah yang dimuat dalam jurnal mempersyaratkan adanya abstrak.


3.      Sikap PenulisSikap penulis dalam karya ilmiah adalah objektif, yang disampaikan dengan menggunakan gaya bahasa impersonal, dengan banyak menggunakan bentuk pasif, tanpa menggunakan kata ganti orang pertama atau kedua.


4.      Penggunaan BahasaBahasa yang digunakan dalam karya ilmiah adalah bahasa baku yang tercermin dari pilihan kata/istilah, dan kalimat-kalimat yang efektif dengan struktur yang baku.


Ciri-ciri karya ilmiah yang baik di antaranya:
1.      Ditulis dalam bahasa yang baik dan benar, serta tidak menimbulkan salah penafsiran bagi pembacanya
1.      Disertai fakta yang akurat dan meyakinkan
1.      Informasi yang disajikan lengkap
1.      Menarik dan enak dibaca
Banyak ragam dan jenis tulisan yang termasuk karya ilmiah, misalnya makalah, artikel penelitian, artikel ilmiah populer, buku, modul, atau buku pelajaran. Bentuk tulisan ilmiah tersebut sering dinamakan karya tulis ilmiah. Sebagai pelajar kalian perlu berlatih berpikir ilmiah seperti itu. Latihan yang akan kalian lakukan, yaitu denganmembuat makalah sebagai salah satu bentuk karya tulis ilmiah.

B.     
Mengenali Ciri-Ciri dan Sistematika MakalahMakalah merupakan karangan yang disusun untuk dibahas dalam sebuah pertemuan ilmiah, misalnya diskusi, seminar, simposium, dan lain-lain.

1.      Ciri-ciri makalah


  Ciri-ciri pokok sebuah makalah adalah objektif, tidak memihak, berdasarkan fakta, sistematis, dan logis. Berdasarkan ciri-ciri tersebut, baik tidaknya suatu makalah dapat dilihat dari kebermaknaan masalah yang dibahas, kejelasan tujuan pembahasan, kelogisan pembahasan, dan keruntutan penulisannya.

2.      Sistematika penulisan makalah seperti di bawah ini.
  Pada dasarnya makalah terdiri atas dua bagian utama, yaitu bagian tubuh dan pelengkap. Bagian tubuh terdiri atas  pendahuluan, isi/pembahasan, dan penutup.
Bagian pelengkap terdiri atas: judul, kata pengantar, daftar isi, dan daftar pustaka.

Secara rinci bagian-bagian makalah sistematikanya sebagai berikut.


a.      Halaman judul

  Judul adalah nama karangan. Judul harus sesuai dengan isinya            karena judul mencerminkan isi. Judul biasanya berupa kelompok kata (bukan kalimat).

Judul ditulis dengan mempertimbangkan hal-hal berikut:
1)      Dirumuskan secara singkat
2)      Mencerminkan area permasalahan,variabel penelitian dan targetpopulasi
3)      Memuat kata-kata kunci yang akan diacu dalam penelitian
4)      Memisahkan antara judul utama dan judul pelengkap


b.      Kata pengantar

Dalam kata pengantar dicantumkan ucapan terimakasih penulis yang ditujukan kepada orang-orang, lembaga, organisasi, dan/atau pihak-pihak lain yang telah membantu dalam mempersiapkan, melaksanakan dan menyelesaikan karya ilmiah tersebut. 
Tulisan kata pengantar dikerik dengan huruf kapital, simetris di batas atas bidang pengetikan dan tanpa tanda titik. teks pada pengantar diketik dengan spasi ganda (2 Spasi). Panjang teks tidak lebih dari dua halaman kertas kuarto. Pada Bagian akhir teks (di pojok kanan-bawah) dicantumkan kata penulis tanpa menyebut nama terang.

c.       Daftar isi

   Daftar isi adalah halaman yang memberikan informasi tentang bab, sub bab, sub-sub bab dan bagian-bagian penting lain yang disertai dengan letak halamannya.


d.      Pendahuluan

Pendahuluan merupakan bab pertama I


 yang mengantarkan pembaca untuk mengetahui ikhwal topik penelitian, alasan, dan pentingnya suatu karya ilmiah. Bab pendahuluan biasanya memuat latar belakang yang dengan singkat mengulas alasan mengapa penelitian dilakukan, tujuan, dan hipotesis jika ada. Memberikan alasan yang kuat, termasuk kasus yang dipilih dan alasan memilih alasan tersebut, perumusan dan pendekatan masalah, metode yang akan digunakan dan manfaat hasil penelitian.


Bab pendahuluan seyogianya membimbing pembaca secara halus, tetap melalui pemikiran logis yang berakhir dengan pernyataan mengenai apa yang diteliti dan apa yang diharapkan dari padanya. berikan kesan bahwa apa yang anda teliti benar-benar bermanfaat bagi ilmu pengetahuan dan pembangunan. Bagian tujuan penelitian mengakhiri bab pendahuluan yang berisi pernyataan singkat mengenai tujuan penelitian. Dalam menuliskan tujuan, gunakan kata kerja yang hasilnya dapat diukur dan dilihat, seperti menjajaki, menguraikan, menerangkan, menguji, membuktikan, atau menerapkan suatu gejala, konsep, atau dugaan (Widya dkk, 2004: 6-7).

1)      Latar belakang


Bagian ini menerangkan keternalaran (kerasionalan) mengapa topik yang dinyatakan pada judul karya tulis ilmiah itu diteliti. 
Untuk menerangkan keternalaran tersebut perlu dijelaskan dulu pengertian topik yang dipilih. Baru kemudian diterangkan argumen yang malatarbelakangi pemilihan topik itu dari sisi substansi dalam keseluruhan sistem substansi yang melingkupi topik itu. Dalam hal ini dapat dikemukakan misalnya adanya kesenjangan antara harapan dan kenyataan, antara teori dan praktek dari konsep dalam topik.Setelah itu diterangkan keternalaran pemilihan topik dari paradigma penelitian sejenis. Untuk itu perlu dilakukan kajian pustaka yang memuat hasil-hasil penelitian tentang topik atau yang berkaitan dengan topik yang dipilih. Dengan melihat hasil yang diperoleh dalam penelitian sebelumnya dapat ditunjukkan bahwa topik yang dipilih masih layak untuk diteliti.

2)      Identifikasi masalah

Sebelum masalah dirumuskan perlu diidentifikasi dengan baik. Dengan identifikasi masalah, memungkinkan perumusan masalah yang operasional menjadi lebih mudah. Masalah yang operasional memiliki ciri, antara lain: (a) masalahnya dapat dipecahkan, (b) menggambarkan variabel penelitian yang jelas, (c) bentuk dan jenis data yang diperlukan dapat dipastikan secara akurat, (d) teknik pengumpulan data dapat ditentikan secara tepat, (e) teknik analisis data dapat diterapkan secara tepat.


3)      Perumusan masalah.


Rumusan masalah adalah rumusan persoalan yang perlu dipecahkan atau dipertanyakan yang perlu dijawab dengan penelitian. Perumusan itu sebaiknya disusun dalam bentuk kalimat tanya, atau sekurang-kurangnya mengandung kata-kata yang menyatakan persoalan atau pertanyaan. Yakni apa, siapa, berapa, seberapa, sejauh mana. Bagaimana (bisa tentang cara atau wujud keadaan) dimana, kemana, dari mana, mengapa dan sebagainya.

4)      Tujuan penulisan


Tujuan penelitian mengungkapkan apa yang hendak dicapai dengan penelitian. Tujuan dirumuskan sejajar dengan rumusan masalah. Misalnya: (a) apakah ada pengaruh X terhadap Y, maka tujuannya ialah menentukan ada tidaknya pengaruh X terhadap Y, (c) apakah ada antara hubungan antara X dan Y, maka tujuannya ialah menentukan ada tidaknya hubungan antar X dan Y, (d) bagaimanakan persepsi peneliti terhadap pelayanan akademik, maka tujuannya ialah mendeskripsikan persepsi..dst.

e.       Bab Isi / Pembahasan


Pembahasan merupakan bagian inti makalah, yang disusun berdasarkan urutan rumusan masalah di atas. Materi pembahasan bisa bersumber dari data penilitian, merujuk pendapat pakar tertentu, ataupun meurut perkembangan logika kita. Panjang pendek makalah bergantung kepada seberapa jauh kedalaman pembahasannya.Isi/pembahasan dapat dipecah menjadi beberapa bab tergantung kebutuhan. 
Dalam hasil disampaian data yang diperoleh dalam penelitian. Dengan demikian hasil harus disajikan secara objektif dan sesuai dengan data yang diperoleh (tabel atau gambar).Dalam bagian ini diuraikan apa saja hasil penelitian yang mencakup semua aspek yang terkait dengan penelitian. Analisa dan pembahasan membahas tentang keterkaitan antar faktor-faktor dari data yang diperoleh dari masalah yang diajukan kemudian menyelesaikan masalah tersebut dengan metode yang diajukan dan menganalisa proses dan hasil penyelesaian masalah.Bagian isi/pembahasan data merupakan bagian yang paling penting dalam penulisan karya ilmiah karena dalam bagian ini dilakukan kegiatan analisis data, sintetis pembahasan, interpretasi penulis, pemecahan masalah, dan temuan pendapat baru yang diformulakan (bila ada).

f.        Penutup

Bagian menguraikan keberhasilan metode dikaitkan dengan hasi kerja, dan dampak produk. Penutup merupakan bagian terakhir dari isi pokok laporan penelitian. sesuai dengan isinya, bagian ini dapat dibagi menjadi dua sub-bab yaitu simpulan dan saran.

1)      Simpulan


Simpulan merupakan bagian yang berisi jawaban masalah dalam sebuah penelitian. Simpulan harus sejalan dengan masalah, tujuan, dan uraian tentang hasil penelitian dan pembahasannya. masalah yang dikemukakan dibagian pendahuluan semuanya harus terjawab dan dengan jawaban itu semua tujuan dapat tercapai. Uraian dalam simpulan harus menjawab masalah yang dikemukakan dalam bagian pendahuluan dan memenuhi semua tujuan penelitian.


2)      Saran

Saran merupakan bagian yang berisi temuan jalan keluar dari suatu permasalahan. Saran dikemukakan dengan mengaitkan temuan dalam simpulan dan jika memungkinkan jalan keluarnya juga disampaikan. saran dapat bersifat praktis atau teoritis. 
Selain itu, perlu juga dikemukakan masalah-masalah baru yang ditemukan dalan penelitian yang memerlukan penelitian lanjutan.

   Daftar pustaka


Daftar pustaka adalah daftar buku atau referensi yang dijadikan rujukan dalam menulis makalah. Adapun urutan/pola daftar pustaka adalah : nama penulis, tahun terbitnya buku yang dirujuk, judul buku yang dirujuk, kota buku itu diterbitkan, dan nama penerbit yang menerbitkan buku itu.




NAMA : INDAH WAHYUNINGSIH
NPM   : 13212677
KELAS : 3EA28
NO      : 6


Jumat, 03 April 2015

definisi penalaran dan istilahnya



NAMA           : INDAH WAHYUNINGSIH
NPM               : 13212677
KELAS          : 3EA28

1.      Definisi penalaran dan istilah-istilah penalaran, seperti : proposisi, term, kopula, evidensi, premis, antisedens, konsklusi, konsekuensi dll beserta contoh

Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera (pengamatan empirik) yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian. Berdasarkan pengamatan yang sejenis juga akan terbentuk proposisi – proposisi yang sejenis, berdasarkan sejumlah proposisi yang diketahui atau dianggap benar, orang menyimpulkan sebuah proposisi baru yang sebelumnya tidak diketahui. Proses inilah yang disebut menalar.
Dalam penalaran, proposisi yang dijadikan dasar penyimpulan disebut dengan premis (antesedens) dan hasil kesimpulannya disebut dengan konklusi (consequence).
Hubungan antara premis dan konklusi disebut konsekuensi.

Proposisi adalah pernyataan tentang hubungan yang terdapat di antara subjek dan predikat. Dengan kata lain, proposisi adalah pernyataan yang lengkap dalam bentuk subjek-predikat atau term-term yang membentuk kalimat. Kaliimat Tanya,kalimat perintah, kalimat harapan , dan kalimat inversi tidak dapa disebut proposisi . Hanya kalimat berita yang netral yang dapat disebut proposisi. Tetapi kalimat-kalimat itu dapat dijadikan proposisi apabila diubah bentuknya menjadi kalimat berita yang netral.
Jenis-Jenis Proposisi
Proposisi dapat dipandang dari 4 kriteria, yaitu berdasarkan :
1. Berdasarkan bentuk
2. Berdasarkan sifat
3. Berdasarkan kualitas
4. Berdasarkan kuantitas
Berdasarkan bentuk, proposisi dapat dibagi menjadi 2, yaitu :
a)              Tunggal adalah proposisi yang terdiri dari satu subjek dan satu predikat atau hanya
mengandung satu pernyataan.
Contoh :
• Semua petani harus bekerja keras.
• Setiap pemuda adalah calon pemimpin.
b)              Majemuk atau jamak adalah proposisi yang terdiri dari satu subjek dan lebih dari
satu predikat.
Contoh :
• Semua petani harus bekerja keras dan hemat.
• Paman bernyanyi dan menari.
Berdasarkan sifat, proporsis dapat dibagi ke dalam 2 jenis, yaitu:
a)               Kategorial adalah proposisi yang hubungan antara subjek dan predikatnya tidak membutuhkan / memerlukan syarat apapun.
Contoh:
• Semua kursi di ruangan ini pasti berwarna coklat.
• Semua daun pasti berwarna hijau.
b)               Kondisional adalah proposisi yang membutuhkan syarat tertentu di dalam hubungan subjek dan predikatnya. Proposisi dapat dibedakan ke dalam 2 jenis, yaitu: proposisi kondisional hipotesis dan disjungtif.
Contoh proposisi kondisional:
• jika hari mendung maka akan turun hujan
Contoh proposisi kondisional hipotesis:
• Jika harga BBM turun maka rakyat akan bergembira.
Contoh proposisi kondisional disjungtif:
• Christiano ronaldo pemain bola atau bintang iklan.
Berdasarkan kualitas, proposisi juga dapat dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu:
a)               Positif(afirmatif) adalah proposisi yang membenarkan adanya persesuaian hubungan antar subjek dan predikat.
Contoh:
• Semua dokter adalah orang pintar.
• Sebagian manusia adalah bersifat sosial.
b)               Negatif adalah proposisi yang menyatakan bahawa antara subjek dan predikat tidak mempunyai hubungan.
Contoh:
• Semua harimau bukanlah singa.
• Tidak ada seorang lelaki pun yang mengenakan rok.
Berdasarkan kuantitas., proposisi dapat dibedakan ke dalam 2 jenis, yaitu:
a) Umum adalah predikat proposisi membenarkan atau mengingkari seluruh
subjek.
Contoh:
• Semua gajah bukanlah kera.
• Tidak seekor gajah pun adalah kera.
b) Khusus adalah predikat proposisi hanya membenarkan atau mengingkari sebagian subjeknya.
Contoh:
• Sebagian mahasiswa gemar olahraga.
• Tidak semua mahasiswa pandai bernyanyi.
Term
 Term adalah suatu kata atau suatu kumpulan kata yang merupakan ekspressi verbal dari suatu pengertian.
* Bagian dari proposisi yang berfungsi sebagai subyek atau predikat, serta dapat berfungsi sebagai penghubung antara dua proposisi yang disebut premis dalam sebuah silogisme.
* Tidak semua kata atau kumpulan kata adalah term, meskipun setiap term itu adalah kata atau kumpulan kata. Alasannya: tidak semua kata atau kumpulan kata pada dirinya sendiri merupakan ekspressi verbal dari pengertian, dan bahwa tidak semua kata pada dirinya sendiri berfungsi sebagai subyek atau predikat dalam suatu proposisi. 
* Term adalah kata atau sejumlah kata yang dapat berdiri sendiri. Jenis kata seperti itu disebut kata kategorimatis. Mis. : bunga, burung, pohon (term tunggal), orang tua asuh, pencinta lingkungan hidup (term majemuk).
* Ada jenis kata yang tidak bisa berdiri sendiri, baik sebagai subyek maupun predikat. Ini disebut kata sinkategorimatis. Mis. : tetapi, beberapa, karena, dengan cepat. Pada dirinya sendiri kata-kata ini tidak merupakan ekspressi verbal dari pengertian, dan karena itu tidak merupakan term.
* Kata-kata sinkategorimatis itu selalu tergantung pada kata-kata kategorimatis untuk membentuk sebuah term. Ump.: kata “berjalan” (kategorimatis, term), “dengan cepat” (sinkategorimatis, bukan term). Tapi “berjalan dengan cepat” mengungkapkan suatu pengertian baru, dan karena itu dapat berfungsi sebagai term dalam sebuah proposisi. 
3. Jenis-jenis Term
* Dalam kaitan dengan pengertian (arti yang dikandungnya) – Term Univok (satu kata, satu pengertian) : karyawan, pelanggan, guru, manager. – Term Ekuivok (satu kata, lebih dari satu pengertian): genting, bulan, bait, pasar. – Term Analog (satu kata, pengertian bisa sama bisa berbeda): ada, suap, sehat.
* Dalam kaitan dengan jumlah kata – Term Tunggal : gunung, manusia, kejahatan. – Term Majemuk : Kereta api, lapangan sepak bola, CEO, TQM, BKIA, KPKPN. 
* Term ditinjau dari luasnya: Term Singular: mengatakan tentang satu hal tertentuTerm Partikular: mengatakan tentang sebagian Term universal: mengatakan tentang seluruh luasnya.
* Berdasarkan sifatnya Term Distributif: berlaku untuk setiap anggotaTerm Kolektif: berlaku pada sesuatu sebagai satu kesatuan
* Berdasarkan fungsinya dalam proposisi dan silogisme Term subyekTerm predikatTerm menengah / terminus medius 
Penalaran
Pengertian Penalaran secara umum : Penalaran adalah proses berpikir yang bertolak dari pengamatan indera (pengamatan empirik) yang menghasilkan sejumlah konsep dan pengertian. Berdasarkan pengamatan yang sejenis juga akan terbentuk proposisi – proposisi yang sejenis, berdasarkan sejumlah proposisi yang diketahui atau dianggap benar, orang menyimpulkan sebuah proposisi baru yang sebelumnya tidak diketahui. Proses inilah yang disebut menalar.(wikipedia indonesia)
Penalaran Deduktif
Metode berpikir deduktif adalah metode berpikir yang menerapkan hal-hal yang umum terlebih dahulu untuk seterusnya dihubungkan dalam bagian-bagiannya yang khusus.
Contoh: Masyarakat Indonesia konsumtif (umum) dikarenakan adanya perubahan arti sebuah kesuksesan (khusus) dan kegiatan imitasi (khusus) dari media-media hiburan yang menampilkan gaya hidup konsumtif sebagai prestasi sosial dan penanda status sosial.


Permis
Jenis-jenis Silogisme
Berdasarkan bentuknya, silogisme terdiri dari;
Silogisme Kategorial
Silogisme kategorial adalah silogisme yang semua proposisinya merupakan kategorial. Proposisi yang mendukung silogisme disebut dengan premis yang kemudian dapat dibedakan menjadi premis mayor (premis yang termnya menjadi predikat), dan premis minor ( premis yang termnya menjadi subjek). Yang menghubungkan di antara kedua premis tersebut adalah term penengah (middle term). Contoh:
   Semua tumbuhan membutuhkan air. (Premis Mayor)
   Akasia adalah tumbuhan (premis minor).
Akasia membutuhkan air (Konklusi)
Hukum-hukum Silogisme Katagorik.
Apabila salah satu premis bersifat partikular, maka kesimpulan harus partikular juga.
Contoh:
   Semua yang halal dimakan menyehatkan (mayor).
   Sebagian makanan tidak menyehatkan (minor).
Sebagian makanan tidak halal dimakan (konklusi).
Apabila salah satu premis bersifat negatif, maka kesimpulannya harus negatif juga.
Contoh:
   Semua korupsi tidak disenangi (mayor).
   Sebagian pejabat korupsi (minor).
Sebagian pejabat tidak disenangi (konklusi).
Apabila kedua premis bersifat partikular, maka tidak sah diambil kesimpulan.
Contoh:
   Beberapa politikus tidak jujur (premis 1).
   Bambang adalah politikus (premis 2).
Kedua premis tersebut tidak bisa disimpulkan. Jika dibuat kesimpulan, maka kesimpulannya hanya bersifat kemungkinan (bukan kepastian). Bambang mungkin tidak jujur (konklusi).
Apabila kedua premis bersifat negatif, maka tidak akan sah diambil kesimpulan. Hal ini dikarenakan tidak ada mata rantai yang menhhubungkan kedua proposisi premisnya. Kesimpulan dapat diambil jika salah satu premisnya positif.
Contoh:
   Kerbau bukan bunga mawar (premis 1).
   Kucing bukan bunga mawar (premis 2).
Kedua premis tersebut tidak mempunyai kesimpulan
Apabila term penengah dari suatu premis tidak tentu, maka tidak akan sah diambil kesimpulan. Contoh; semua ikan berdarah dingin. Binatang ini berdarah dingin. Maka, binatang ini adalah ikan? Mungkin saja binatang melata.
Term-predikat dalam kesimpulan harus konsisten dengan term redikat yang ada pada premisnya. Apabila tidak konsisten, maka kesimpulannya akan salah.
Contoh:
   Kerbau adalah binatang.(premis 1)
   Kambing bukan kerbau.(premis 2)
Kambing bukan binatang ?
Binatang pada konklusi merupakan term negatif sedangkan pada premis 1 bersifat positif
Term penengah harus bermakna sama, baik dalam premis mayor maupun premis minor. Bila term penengah bermakna ganda kesimpulan menjadi lain.
Contoh:
   Bulan itu bersinar di langit.(mayor)
   Januari adalah bulan.(minor)
Januari bersinar dilangit?
Silogisme harus terdiri tiga term, yaitu term subjek, predikat, dan term, tidak bisa diturunkan konklsinya.
Contoh:
   Kucing adalah binatang.(premis 1)
   Domba adalah binatang.(premis 2)
   Beringin adalah tumbuhan.(premis3)
   Sawo adalah tumbuhan.(premis4)
Dari premis tersebut tidak dapat diturunkan kesimpulannya
Silogisme Hipotetik
Silogisme hipotetik adalah argumen yang premis mayornya berupa proposisi hipotetik, sedangkan premis minornya adalah proposisi katagorik. Ada 4 (empat) macam tipe silogisme hipotetik:
Silogisme hipotetik yang premis minornya mengakui bagian antecedent.
Contoh:
   Jika hujan saya naik becak.(mayor)
   Sekarang hujan.(minor)
Saya naik becak (konklusi).
Silogisme hipotetik yang premis minornya mengakui bagian konsekuennya.
Contoh:
   Jika hujan, bumi akan basah (mayor).
    Sekarang bumi telah basah (minor).
Hujan telah turun (konklusi)
Silogisme hipotetik yang premis minornya mengingkari antecedent.
Contoh:
   Jika politik pemerintah dilaksanakan dengan paksa, maka kegelisahan akan timbul.
   Politik pemerintahan tidak dilaksanakan dengan paksa.
Kegelisahan tidak akan timbul.
Silogisme hipotetik yang premis minornya mengingkari bagian konsekuennya.
Contoh:
   Bila mahasiswa turun ke jalanan, pihak penguasa akan gelisah.
   Pihak penguasa tidak gelisah.
Mahasiswa tidak turun ke jalanan.
Hukum-hukum Silogisme Hipotetik Mengambil konklusi dari silogisme hipotetik jauh lebih mudah dibanding dengan silogisme kategorik. Tetapi yang penting menentukan kebenaran konklusinya bila premis-premisnya merupakan pernyataan yang benar. Bila antecedent kita lambangkan dengan A dan konsekuen dengan B, maka hukum silogisme hipotetik adalah:
Bila A terlaksana maka B juga terlaksana.
Bila A tidak terlaksana maka B tidak terlaksana. (tidak sah = salah)
Bila B terlaksana, maka A terlaksana. (tidak sah = salah)
Bila B tidak terlaksana maka A tidak terlaksana.
Silogisme Alternatif
Silogisme alternatif adalah silogisme yang terdiri atas premis mayor berupa proposisi alternatif. Proposisi alternatif yaitu bila premis minornya membenarkan salah satu alternatifnya. Kesimpulannya akan menolak alternatif yang lain. Contoh:
   Nenek Sumi berada di Bandung atau Bogor.
   Nenek Sumi berada di Bandung.
Jadi, Nenek Sumi tidak berada di Bogor.
Entimen
Silogisme ini jarang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam tulisan maupun lisan. Yang dikemukakan hanya premis minor dan kesimpulan. Contoh entimen:
Dia menerima hadiah pertama karena dia telah menang dalam sayembara itu.
Anda telah memenangkan sayembara ini, karena itu Anda berhak menerima hadiahnya.
Silogisme Disjungtif
Silogisme disjungtif adalah silogisme yang premis mayornya merupakan keputusan disyungtif sedangkan premis minornya bersifat kategorik yang mengakui atau mengingkari salah satu alternatif yang disebut oleh premis mayor. Seperti pada silogisme hipotetik istilah premis mayor dan premis minor adalah secara analog bukan yang semestinya. Silogisme ini ada dua macam yaitu:
Silogisme disyungtif dalam arti sempit
Silogisme disjungtif dalam arti sempit berarti mayornya mempunyai alternatif kontradiktif. Contoh:
   Heri jujur atau berbohong.(premis1)
   Ternyata Heri berbohong.(premis2)
Ia tidak jujur (konklusi).
Silogisme disjungtif dalam arti luas
Silogisme disyungtif dalam arti luas berarti premis mayornya mempunyai alternatif bukan kontradiktif. Contoh:
   Hasan di rumah atau di pasar.(premis1)
   Ternyata tidak di rumah.(premis2)
Hasan di pasar (konklusi).
Hukum-hukum Silogisme Disjungtif
Silogisme disjungtif dalam arti sempit, konklusi yang dihasilkan selalu benar, apabila prosedur penyimpulannya valid.
Contoh:
   Hasan berbaju putih atau tidak putih.
   Ternyata Hasan berbaju putih.
Hasan bukan tidak berbaju putih.
Silogisme disjungtif dalam arti luas, kebenaran konklusinya adalah
1. Bila premis minor mengakui salah satu alternatif, maka konklusinya sah (benar).
Contoh:
   Budi menjadi guru atau pelaut.
   Budi adalah guru.
Maka Budi bukan pelaut.
1. Bila premis minor mengingkari salah satu alternatif, maka konklusinya tidak sah (salah).
Contoh:
   Penjahat itu lari ke Solo atau ke Yogyakarta.
   Ternyata tidak lari ke Yogyakarta
Dia lari ke Solo?
Konklusi yang salah karena bisa jadi dia lari ke kota lain.

http://id.wikipedia.org/wiki/Silogisme http://firmansopian.blogspot.com/2010/05/pengertian-term-term-adalah-suatu-kata.html http://sitompulke17.blogspot.com/2010/05/proposisi.html

Kamis, 08 Januari 2015

Tugas Softskill 2

NAMA        : INDAH WAHYUNINGSIH
NPM           : 13212677
KELAS         : 3EA28
1.      Kepribadian, nilai dan gaya hidup :
a.      Pengertian kepribadian : keseluruhan cara seorang individu bereaksi dan berinteraksi dengan individu lain atau sering dideskripsikan sebagai sifat yang bisa diukur yang ditunjukkan oleh seseorang.
b.      Nilai-nilai individu : sesuatu yang berharga, bermutu, menunjukkan kualitas dan berguna bagi manusia.
c.       Konsep gaya hidup dan pengukurannya yaitu bagaimana seseorang menjalankan apa yang menjadi konsep dirinya yang ditentukan olehkarakteristik individu yang terbangun dan terbentuk sejak lahir dan seiring dengan berlangsungnya interaksi sosial selama mereka menjalani siklus kehidupan
d.      Pengukuran ganda terhadap perilaku : konsumen membentuk kecenderungan pembelian berdasar pada pendapatan yang diharapkan, harga, dan manfaat produk yang diharapkan

2.      Pengaruh sikap dan perilaku konsumen
a.      Dari bujukan hingga komunikasi : berawal dari stimulant yang merupakan masukan proses perilaku dibedakan atas rangsangan dari lingkungan konsumen itu sendiri. Sedangkan proses pengambilan keputusan dipengaruhi oleh factor personal maupun sosial konsumen. Respons perilaku konsumen yang dapat dijadikan factor yang dapat membentuk keputusan pembelian. Rangsangan pemasaran dari pemasar yang dapat mempengaruhi sikap dan perilaku konsumen yaitu seluruh kegiatan pemasaran yang meliputi bujukan hingga komunikasi mengenai produk tertentu yang ditawarkan.
b.      Teknik modifikasi perilaku : modifikasi perilaku dapat diartikan sebagai upaya, proses,atau tindakan untuk mengubah perilaku, aplikasi prinsip-prinsip belajar yang teruji secara sistematis untuk mengubah perilaku tidak adaptif, penggunaan secara empiris teknik-teknik perubahan perilaku untuk memperbaiki perilaku melaluipenguatan positif penguatan negative dan hukuman atau usaha untuk menerapkan prinsip-prinsip proses belajar maupun prinsip-prinsip psikologi hasil eksperimen pada manusia.

3.      Pengaruh kebudayaan terhadap pembelian dan konsumsi
a.      Pengertian kebudayaan : kebudayaan berasal dari bahasa sansekerta yaitu buddhayah yaitu merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal) dan diartikan sebagai hal-hal yang berkaitan dengan budi dan akal manusia. Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi.
b.      Pengaruh kebudayaan terhadap perilaku konsumen :  menuru Shiffmen dan Kapuk adalah perilaku yang diperhatikan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan mengabaikan produk jasa atau ide yang diharapkan dapat memuaskan konsumen untuk dapat memuaskan kebutuhannya dengan mengkonsumsi produk atau jasa yang ditawarkan.
c.       Struktur konsumsi : harga beragam sebagai hasil dari keseimbangan antara ketersediaan produk pada tiap harga (penawaran) dengan kebijakan distribusi dan keinginan dari mereka dengan kekuatan pembelian pada tiap harga (permintaan)
d.      Dampak nilai-nilai inti terhadap pemasar :
1)      Kebutuhan manusia adalah pernyataan dari rasa kehilangan, dan manusia mempunyai banyak kebutuhan yang kompleks.
2)      Keinginan digambarkan dalam bentuk objek yang akan memuaskan kebutuhan mereka atau keinginan adalah hasrat akan penawar kebutuhan yang spesifik.
3)      Permintaan yaitu dengan keinginan dan kebutuhan serta keterbatasan sumber   daya tersebut, akhirnya manusia menciptakan permintaan akan produk atau jasa dengan manfaat yang paling memuaskan.
e.      Perubahan nilai
1)      Budaya merupakan konsep yang meliputi banyak hal atau luas. Hal tersebut termasuk segala sesuatu dari pengaruh proses pemikiran individu dan perilakunya.
2)      Budaya adalah hal yang diperoleh. Namun tidak memaksudkan mewarisi respond an kecenderungan.
3)      Kerumitan dari masyarakat modern yang merupakan kebenaran budaya yang jarang memberikan ketentuan yang terperinci atas perilaku yang tepat.
f.        Perubahan institusi
Lembaga/institusi bersifat berubah. Perubahan dapat terjadi pada setiap level. Tidak ada lembaga yang bersifat permanen. Ia akan selalu berubah menuju tatanan kelembagaan (institutional arrangement) yang lebih efisien. Banyak teori yang menjelaskan mengenai perubahan kelembagaan. Dari sejumlah teori yang ada, Schlueter dan Hanisch (1999) mengklasifikasi teori perubahan kelembagaan dalam tiga kelompok, yaitu: berdasarkan efisiensi ekonomi; berdasarkan teori distribusi konflik (distributional conflict theory); dan berdasarkan teori kebijakan publik.