Game berasal dari bahasa inggris yang berarti dasar
permainan. Permainan disini merupakan pengertian kelincahan intelektual (
Intellectual Playability Game) yang bisa diartikan sebagai tempat keputusan dan
aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai oleh pemain.
Target-target inilah yang kemudian membuat para pemain menjadi kecanduan.
Permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam
konflik buatan. Disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam
permainan yang merupakan buatan dari para programmer. Dalam permainan, terdapat
peraturan yang bertujuan untuk membatasi dan menentukan pemain. Permainan
bertujuan untuk menghibur, baik anak-anak maupun orang dewasa. Game atau
permainan sebenarnya penting untuk perkembangan otak. Selain itu, game juga
dapat meningkatkan konsentrasi, melatih memecahkan masalah dengan tepat
dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang
menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga
dapat merugikan kita apabila terlalu sering bermain hingga ketergantungan dan
lupa akan segalanya.
http://contohsimpel.blogspot.com/
Game merupakan bagian yang tak terpisahkan dari keseharian
anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai
anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang
dilakukan anak. Game juga merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah
besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman,
semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA
card-nya. Jadi, sebelum bermain game sebaiknya mengecek terlebih dahulu keadaan
komputer.
http://contohsimpel.blogspot.com/
B. Sejarah dan Perkembangan Game
Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and
crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan
tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada
komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable
genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.
Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet. Kalau kita menoleh
ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain
untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang
oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann.
Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948.
Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru
ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II.
Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk
game pada layar CRT.
Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah
William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop.
Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping..
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar
rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses
besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi,
kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong
pada 29 November 1972. Berawal dari sini, video dan komputer game menjadi
populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara
luas.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian
memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi modern merupakan poin
menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup
rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian
dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang
muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya
produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin
antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain
menjadi lebih hidup.
Awal tahun 1980-an ditandai dengan hadirnya media penyimpan
CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan
perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara
dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya
produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin
berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.
Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini
memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan,
game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar
hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk
pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony
dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network
Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan
berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer.
Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira
tahun 2001 lalu.
Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan
menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan
biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang
7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan
game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360.
C. Jenis-jenis Game
Jenis game berdasarkan alat yang digunakan :
1.Arcade games :
Game yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya
berada di daerah khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di
design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang memiliki fitur yang
dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol,
kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta
transmisinya tentunya).
2.PC Games :
yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal
Computers.
3.Console games :
yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu,
seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games:
yaitu game yang dimainkan di console khusus video game yang
dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5.Mobile games:
yaitu game yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile
phone atau PDA.
http://contohsimpel.blogspot.com/
Jenis game berdasarkan jenis permainannya :
1. Aksi – Shooting :
video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks,
koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak,
tembak dan tembak.
2. Fighting ( pertarungan ) :
Inti dari game ini adalah penguasaan jurus. Pemain dituntut
utuk mengenali setiap karakter tokoh lawan main yang ada di dalamnya. Contohnya
pada game Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of
Fighter.
3. Aksi – Petualangan :
Game ini telah berkembang hingga menjadi genre campuran action
beat-em up, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk
memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft
Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
4. Petualangan :
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan
kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak
tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada
jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara
visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan
percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat
5. Simulasi,
Konstruksi dan manajemen :
Game jenis ini menggambarkan sesuatu dalam dunia nyata
seperti membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota
hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Video Game jenis ini membuat
pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan
menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing :
Game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, yaitu bermain
peran. Memiliki penekanan pada tokoh di dalam permainan, yang biasanya adalah
tokoh utama dalam cerita itu. Seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan
Xenogears.
7. Strategi.
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat
dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain
catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan
secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain
atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan
berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan
berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema
ceritanya
http://contohsimpel.blogspot.com/
8. Puzzle
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai
pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan
perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke
tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula
permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan
maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
9. Simulasi kendaraan
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau
interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun
terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada
penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan
tersebut.
10. Olahraga
Game disini dibuat semirip mungkin dengan permainan aslinya,
seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA,
John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.
Jenis game berdasarkan kategorinya :
1. Multiplayer Online
Game ini sedang menjadi tren di dalam maupun luar negeri.
Karena pembayarannya online dan melalui voucer, game ini aman dari pembajakan.
Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose
online
2. Casual games
Game ini sangat mudah dipelajari. Bahkan bisa langsung
dimainkan begitu dibuka. Jenis game ini biasanya dimainkan hanya menggunakan
mouse saja. Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy,
Insaniquarium.
3. Edugame
Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat
pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan
angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya,
harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik,
menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target
segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design
visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer,
Petualangan Billy dan Tracy.
4. Advergames
Jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan
menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi.
Video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness
yang efektif. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild,
Rexona teens, Axe
D. Pengaruh Game Terhadap Kehidupan Pelajar
Munculnya video game sebagai perkembangan teknologi di era
modern ini tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan
negatif menurut penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu
adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana dampak negatif yang
diakibatkan.
Kehadiran video game memang mendapatkan apresiasi di kalangan
remaja, khususnya para pelajar. Hal ini dapat menumbuhkan kreativitas dan daya
reaksi selama permainan itu tidak dimainkan selama berulang-ulang.
Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University
melakukan riset mengenai dampak video game pada aktifitas otak. Dari penelitian
Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat dua point penting yaitu :
Pertama , penurunan aktivitas gelombang otak depan yang
memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas
sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami
masalah dalam hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
Kedua , penurunan aktifitas gelombang beta merupakan efek
jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game.
Dengan kata lain para gamer mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh
mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat , sehingga
denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.
Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak
mereka merespon bahaya sesungguhnya .
Dampak positif game online adalah :
1. Membuat Orang Pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire
University membuktikan bahwa gamer yang bermain 18 jam per minggu memiliki
koordinasi yang baik antara tangan dan mata setar kemampuan atlet.
2. Menambah Konsentrasi
Dr. Jo Bryce Kepala peneliti suatu universitas di Inggris
menemukan bahwa gamer sejati mempunyai daya konsentrasi tinggi yang
memungkinkan mereka mampu menyelesaikan beberapa tugas.
3. Meningkatkan Ketajaman Mata
Penelitian di Rochester University mengungkapkan bahwa
anak-anak yang memainkan game action secara teratur mempunyai ketajaman mata
yang lebih cepat dari mereka yang tidak bermain game.
4. Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa pria yang mahir
berbahasa Inggris di sekolah atau universitas tanpa kursus adalah mereka yang
bermain game.
5. Membantu Bersosialisasi
Beberapa professor di Loyola University, Chicago telah
mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat menumbuhkan
interaksi social yang menentang stereotif gamer yang terisolasi.
6. Meningkatkan Kinerja Otak dan Membantu Otak dalam Menyerap
Cerita
Bermain game yang tidak berlebihan dapat meningkatkan kinerja
otak bahkan memiliki kapasitas jenuh yang lebih sedikit disbanding belajar dan
membaca buku.
7. Meningkatkan Kecepatan dalam Mengetik
Kebanyakan game online mengharuskan pemain mengetik ketika
sedang berkomunikasi dengan lawan bicara, sehingga hal ini secara tidak
langsung akan membiasakan pemain dalam mengetik.
8. Menghilangkan Stress
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa bermain
game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
9. Memulihkan Kondisi Tubuh
Dr. Mark Griffiths psikolog dari Nottingham Trent University
meneliti sejauh mana manfaat game dalam terapi fisik.
Dampak negative dari game akan sangat terasa apabila pemain
tidak bisa mengendalikan diri. Hasil penelitian Fakultas Kedokteran Universitas
Hanover, Jerman mengatakan game online dapat mengakibatkan kepribadian ganda.
Seorang wanita yang sering bermain game online tiap hari selama 3 bulan dengan
memainkan beberapa tokoh yang berbeda, ternyata tokoh imajinasi itu mengambil
alih kepribadiannya. Sehingga wanita tersebut kehilangan kendali atas
kepribadian dan kehidupan sosialnya.
Dampak negatif game online adalah :
1. Menimbulkan efek ketagihan
2. Membuat orang terisolir dari kehidupan disekitarnya
3. Membuat orang menjadi malas
4. Mengganggu kesehatan
5. Menimbulkan masalah psikologis apabila terlalu dipikirkan
6. Mengganggu kehidupan di dunia nyata
7. Pemborosan apabila kecanduan game online
E. Upaya Pelajar untuk Menghentikan Kecanduan Terhadap Game
yang Berlebihan
http://contohsimpel.blogspot.com/
Banyak dari pelajar yang telah kecanduan terhadap game
mengaku susah sekali untuk menghentikan hal ini. Berikut ini adalah cara-cara
untuk mengehentikan rasa kecanduan tersebut.
1. Menyibukkan diri dengan hal-hal baru. Contohnya seperti
membuat janji dengan teman untuk mengadakan suatu acara yang banyak menyita
waktu.
2. Saat berada di tempat game sebisa mungkin membuat diri
tidak nyaman. Seperti duduk di kursi yang panas, atau memilih komputer
yang rusak.
3. Saat ingin bermain game, sebaiknya mengatakan hal ini
kepada orang yang dirasa paling dekat Sehingga orang itu dapat melarang agar
tidak bermain game.
4. Melakukan hal-hal nyata seperti yang ada dalam game. Misal
game sepakbola, pemain lebih baik langsung bermain sepakbola di lapangan.
5. Niat tidak ingin main game. Hal ini adalah cara paling
ampuh karena hanya diri sendiri yang mengetahui dan mampu mengendalikan.
Pengertian Karya Ilmiah adalah Sebuah karya tulis yang
mana didalam isinya mengungkapkan suatu pembahasan yang lengkap dan secara
ilmiah yang dituliskan oleh seorang penulis. Untuk memberitahukan sesuatu hal
secara logis dan sistematis kepada para pembaca. Karya ilmiah juga
biasanya ditulis untuk mencari sebuah jawaban mengenai sesuatu hal yang di
teliti dan untuk membuktikan kebenaran tentang sesuatu yang terdapat dalam
objek tulisan tersebut. Biasanya tulisan ilmiah sering mengangkat tema seputar
hal-hal yang baru (aktual) dan belum pernah ditulis oleh orang lain agar
terlihat beda dan terkesan baik.Istilah karya ilmiah adalah mengacu kepada
sebuah karya tulis yang menyusun dan menyajikan berdasarkan pada suatu kajian
ilmiah dan cara kerja ilmiah. Didalam sebuah penulisan karya ilmiah, baik
makalah maupun laporan penelitian biasanya telah didasarkan pada suatu kajian
ilmiah dan cara kerja yang ilmiah.Dalam karya ilmiah memiliki beberapa gaya
penulisan antara lain gaya penulisan deskripsi, merupakan gambaran tertulis
yang mana penulis berusaha menggambarkan detail benda-benda atau gelaja yang
terjadi dalam bentuk kata-kata; gaya penulisan berbentuk narasi, merupakan
jenis gaya penulisan yang menyajikan suatu rangkaian cerita dari suatu
kejadian; gaya penulisan ekspose atau penjabaran, gaya penulisan jenis ini
menjelaskan dan menafsirkan fakta dan gejala yang timbul dari suatu kejadian;
dan gaya penulisan argumentasi, gaya penulisan jenis ini mengemukakan fakta
pendukung dari penulis dengan menyajikan alasan-alasan.Karya ilmiah dapat
berupa tema apa saja, misalkan mengangkat tema tentang bahaya narkoba,
pengelolaan sampah yang baik, pencemaran lingkungan, polusi udara yang
disebabkan asap pabrik, bahaya merokok dan masih banyak tema lagi yang bisa
diangkat untuk menjadi karya ilmiah. Tapi apakah sebenarnya tujuan dari karya
tersebut?
Tujuan-tujuannya antara lain sebagai berikut:
1. Untuk menyampaikan ide, maksudnya pokok permasalahan yang ada agar lebih mudah dipahami oleh pembaca maka penulis karya ilmiah membuat dalam bentuk karya ilmiah tersebut.
2. Untuk melatih kemampuan menulis,
3. Sebagai tradisi ilmiah, maksudnya dalam pendidikan di bangku kuliah sering mendapat tugas untuk membuat karya ilmiah yang mana memiliki suatu kebanggaan tersendiri.
4.Sebagai tugas akhir, dalam pendidikan di universitas karya ilmiah juga menjadi salah satu syarat kelulusan. Seperti pada skripsi untuk S1, Tesis untuk S2 dan Disertasi untuk mahasiswa S3.
5. Digunakan untuk menunjukkan eksistensi dari penulis tersebut melalui karya ilmiah yang dihasilkan.
CIRI – CIRI KARYA ILMIAH
Tujuan-tujuannya antara lain sebagai berikut:
1. Untuk menyampaikan ide, maksudnya pokok permasalahan yang ada agar lebih mudah dipahami oleh pembaca maka penulis karya ilmiah membuat dalam bentuk karya ilmiah tersebut.
2. Untuk melatih kemampuan menulis,
3. Sebagai tradisi ilmiah, maksudnya dalam pendidikan di bangku kuliah sering mendapat tugas untuk membuat karya ilmiah yang mana memiliki suatu kebanggaan tersendiri.
4.Sebagai tugas akhir, dalam pendidikan di universitas karya ilmiah juga menjadi salah satu syarat kelulusan. Seperti pada skripsi untuk S1, Tesis untuk S2 dan Disertasi untuk mahasiswa S3.
5. Digunakan untuk menunjukkan eksistensi dari penulis tersebut melalui karya ilmiah yang dihasilkan.
CIRI – CIRI KARYA ILMIAH
Dalam karya ilmiah ada 4 aspek yang menjadi karakteristik
utamanya, yaitu:
1. Struktur SajianStruktur sajian karya ilmiah sangat ketat, biasanya terdiri dari bagian awal (pendahuluan).bagian inti (pokok pembahasan), dan bagian penutup. Bagian awal merupakan pengantar ke bagian inti, sedangkan inti merupakan sajian gagasan pokok yang ingin disampaikan yang dapat terdiri dari beberapa bab atau subtopik. Bagian penutup merupakan simpulan pokok pembahasan serta rekomendasi penulis tentang tindak lanjut gagasan tersebut.
2. Komponen Dan SubstansiKomponen karya ilmiah bervariasi sesuai dengan jenisnya, namun semua karya ilmiah mengandung pendahuluan, bagian inti, penutup, dan daftar pustaka. Artikel ilmiah yang dimuat dalam jurnal mempersyaratkan adanya abstrak.
3. Sikap PenulisSikap penulis dalam karya ilmiah adalah objektif, yang disampaikan dengan menggunakan gaya bahasa impersonal, dengan banyak menggunakan bentuk pasif, tanpa menggunakan kata ganti orang pertama atau kedua.
4. Penggunaan BahasaBahasa yang digunakan dalam karya ilmiah adalah bahasa baku yang tercermin dari pilihan kata/istilah, dan kalimat-kalimat yang efektif dengan struktur yang baku.
Ciri-ciri karya ilmiah yang baik di antaranya:
1. Struktur SajianStruktur sajian karya ilmiah sangat ketat, biasanya terdiri dari bagian awal (pendahuluan).bagian inti (pokok pembahasan), dan bagian penutup. Bagian awal merupakan pengantar ke bagian inti, sedangkan inti merupakan sajian gagasan pokok yang ingin disampaikan yang dapat terdiri dari beberapa bab atau subtopik. Bagian penutup merupakan simpulan pokok pembahasan serta rekomendasi penulis tentang tindak lanjut gagasan tersebut.
2. Komponen Dan SubstansiKomponen karya ilmiah bervariasi sesuai dengan jenisnya, namun semua karya ilmiah mengandung pendahuluan, bagian inti, penutup, dan daftar pustaka. Artikel ilmiah yang dimuat dalam jurnal mempersyaratkan adanya abstrak.
3. Sikap PenulisSikap penulis dalam karya ilmiah adalah objektif, yang disampaikan dengan menggunakan gaya bahasa impersonal, dengan banyak menggunakan bentuk pasif, tanpa menggunakan kata ganti orang pertama atau kedua.
4. Penggunaan BahasaBahasa yang digunakan dalam karya ilmiah adalah bahasa baku yang tercermin dari pilihan kata/istilah, dan kalimat-kalimat yang efektif dengan struktur yang baku.
Ciri-ciri karya ilmiah yang baik di antaranya:
1. Ditulis
dalam bahasa yang baik dan benar, serta tidak menimbulkan salah penafsiran bagi
pembacanya
1. Disertai fakta yang akurat dan
meyakinkan
1. Informasi yang disajikan lengkap
1. Menarik dan enak dibaca
Banyak ragam dan jenis tulisan yang termasuk karya ilmiah,
misalnya makalah, artikel penelitian, artikel ilmiah populer, buku, modul, atau
buku pelajaran. Bentuk tulisan ilmiah tersebut sering dinamakan karya tulis
ilmiah. Sebagai pelajar kalian perlu berlatih berpikir ilmiah seperti itu.
Latihan yang akan kalian lakukan, yaitu denganmembuat makalah sebagai
salah satu bentuk karya tulis ilmiah.
B. Mengenali Ciri-Ciri dan Sistematika MakalahMakalah merupakan karangan yang disusun untuk dibahas dalam sebuah pertemuan ilmiah, misalnya diskusi, seminar, simposium, dan lain-lain.
1. Ciri-ciri makalah
Ciri-ciri pokok sebuah makalah adalah objektif, tidak memihak, berdasarkan fakta, sistematis, dan logis. Berdasarkan ciri-ciri tersebut, baik tidaknya suatu makalah dapat dilihat dari kebermaknaan masalah yang dibahas, kejelasan tujuan pembahasan, kelogisan pembahasan, dan keruntutan penulisannya.
B. Mengenali Ciri-Ciri dan Sistematika MakalahMakalah merupakan karangan yang disusun untuk dibahas dalam sebuah pertemuan ilmiah, misalnya diskusi, seminar, simposium, dan lain-lain.
1. Ciri-ciri makalah
Ciri-ciri pokok sebuah makalah adalah objektif, tidak memihak, berdasarkan fakta, sistematis, dan logis. Berdasarkan ciri-ciri tersebut, baik tidaknya suatu makalah dapat dilihat dari kebermaknaan masalah yang dibahas, kejelasan tujuan pembahasan, kelogisan pembahasan, dan keruntutan penulisannya.
2. Sistematika penulisan
makalah seperti di bawah ini.
Pada dasarnya makalah terdiri atas dua bagian utama, yaitu bagian tubuh dan pelengkap. Bagian tubuh terdiri atas pendahuluan, isi/pembahasan, dan penutup.Bagian pelengkap terdiri atas: judul, kata pengantar, daftar isi, dan daftar pustaka.
Secara rinci bagian-bagian makalah sistematikanya sebagai berikut.
a. Halaman judul
Judul adalah nama karangan. Judul harus sesuai dengan isinya karena judul mencerminkan isi. Judul biasanya berupa kelompok kata (bukan kalimat).
Judul ditulis dengan mempertimbangkan hal-hal berikut:
1) Dirumuskan secara singkat
2) Mencerminkan area permasalahan,variabel penelitian dan targetpopulasi
3) Memuat kata-kata kunci yang akan diacu dalam penelitian
4) Memisahkan antara judul utama dan judul pelengkap
b. Kata pengantar
Dalam kata pengantar dicantumkan ucapan terimakasih penulis yang ditujukan kepada orang-orang, lembaga, organisasi, dan/atau pihak-pihak lain yang telah membantu dalam mempersiapkan, melaksanakan dan menyelesaikan karya ilmiah tersebut. Tulisan kata pengantar dikerik dengan huruf kapital, simetris di batas atas bidang pengetikan dan tanpa tanda titik. teks pada pengantar diketik dengan spasi ganda (2 Spasi). Panjang teks tidak lebih dari dua halaman kertas kuarto. Pada Bagian akhir teks (di pojok kanan-bawah) dicantumkan kata penulis tanpa menyebut nama terang.
c. Daftar isi
Daftar isi adalah halaman yang memberikan informasi tentang bab, sub bab, sub-sub bab dan bagian-bagian penting lain yang disertai dengan letak halamannya.
Pada dasarnya makalah terdiri atas dua bagian utama, yaitu bagian tubuh dan pelengkap. Bagian tubuh terdiri atas pendahuluan, isi/pembahasan, dan penutup.Bagian pelengkap terdiri atas: judul, kata pengantar, daftar isi, dan daftar pustaka.
Secara rinci bagian-bagian makalah sistematikanya sebagai berikut.
a. Halaman judul
Judul adalah nama karangan. Judul harus sesuai dengan isinya karena judul mencerminkan isi. Judul biasanya berupa kelompok kata (bukan kalimat).
Judul ditulis dengan mempertimbangkan hal-hal berikut:
1) Dirumuskan secara singkat
2) Mencerminkan area permasalahan,variabel penelitian dan targetpopulasi
3) Memuat kata-kata kunci yang akan diacu dalam penelitian
4) Memisahkan antara judul utama dan judul pelengkap
b. Kata pengantar
Dalam kata pengantar dicantumkan ucapan terimakasih penulis yang ditujukan kepada orang-orang, lembaga, organisasi, dan/atau pihak-pihak lain yang telah membantu dalam mempersiapkan, melaksanakan dan menyelesaikan karya ilmiah tersebut. Tulisan kata pengantar dikerik dengan huruf kapital, simetris di batas atas bidang pengetikan dan tanpa tanda titik. teks pada pengantar diketik dengan spasi ganda (2 Spasi). Panjang teks tidak lebih dari dua halaman kertas kuarto. Pada Bagian akhir teks (di pojok kanan-bawah) dicantumkan kata penulis tanpa menyebut nama terang.
c. Daftar isi
Daftar isi adalah halaman yang memberikan informasi tentang bab, sub bab, sub-sub bab dan bagian-bagian penting lain yang disertai dengan letak halamannya.
d. Pendahuluan
Pendahuluan merupakan bab pertama I
yang mengantarkan pembaca untuk mengetahui ikhwal topik penelitian, alasan, dan pentingnya suatu karya ilmiah. Bab pendahuluan biasanya memuat latar belakang yang dengan singkat mengulas alasan mengapa penelitian dilakukan, tujuan, dan hipotesis jika ada. Memberikan alasan yang kuat, termasuk kasus yang dipilih dan alasan memilih alasan tersebut, perumusan dan pendekatan masalah, metode yang akan digunakan dan manfaat hasil penelitian.
Bab pendahuluan seyogianya membimbing pembaca secara halus, tetap melalui pemikiran logis yang berakhir dengan pernyataan mengenai apa yang diteliti dan apa yang diharapkan dari padanya. berikan kesan bahwa apa yang anda teliti benar-benar bermanfaat bagi ilmu pengetahuan dan pembangunan. Bagian tujuan penelitian mengakhiri bab pendahuluan yang berisi pernyataan singkat mengenai tujuan penelitian. Dalam menuliskan tujuan, gunakan kata kerja yang hasilnya dapat diukur dan dilihat, seperti menjajaki, menguraikan, menerangkan, menguji, membuktikan, atau menerapkan suatu gejala, konsep, atau dugaan (Widya dkk, 2004: 6-7).
1) Latar belakang
Bagian ini menerangkan keternalaran (kerasionalan) mengapa topik yang dinyatakan pada judul karya tulis ilmiah itu diteliti. Untuk menerangkan keternalaran tersebut perlu dijelaskan dulu pengertian topik yang dipilih. Baru kemudian diterangkan argumen yang malatarbelakangi pemilihan topik itu dari sisi substansi dalam keseluruhan sistem substansi yang melingkupi topik itu. Dalam hal ini dapat dikemukakan misalnya adanya kesenjangan antara harapan dan kenyataan, antara teori dan praktek dari konsep dalam topik.Setelah itu diterangkan keternalaran pemilihan topik dari paradigma penelitian sejenis. Untuk itu perlu dilakukan kajian pustaka yang memuat hasil-hasil penelitian tentang topik atau yang berkaitan dengan topik yang dipilih. Dengan melihat hasil yang diperoleh dalam penelitian sebelumnya dapat ditunjukkan bahwa topik yang dipilih masih layak untuk diteliti.
2) Identifikasi masalah
Sebelum masalah dirumuskan perlu diidentifikasi dengan baik. Dengan identifikasi masalah, memungkinkan perumusan masalah yang operasional menjadi lebih mudah. Masalah yang operasional memiliki ciri, antara lain: (a) masalahnya dapat dipecahkan, (b) menggambarkan variabel penelitian yang jelas, (c) bentuk dan jenis data yang diperlukan dapat dipastikan secara akurat, (d) teknik pengumpulan data dapat ditentikan secara tepat, (e) teknik analisis data dapat diterapkan secara tepat.
3) Perumusan masalah.
Rumusan masalah adalah rumusan persoalan yang perlu dipecahkan atau dipertanyakan yang perlu dijawab dengan penelitian. Perumusan itu sebaiknya disusun dalam bentuk kalimat tanya, atau sekurang-kurangnya mengandung kata-kata yang menyatakan persoalan atau pertanyaan. Yakni apa, siapa, berapa, seberapa, sejauh mana. Bagaimana (bisa tentang cara atau wujud keadaan) dimana, kemana, dari mana, mengapa dan sebagainya.
4) Tujuan penulisan
Tujuan penelitian mengungkapkan apa yang hendak dicapai dengan penelitian. Tujuan dirumuskan sejajar dengan rumusan masalah. Misalnya: (a) apakah ada pengaruh X terhadap Y, maka tujuannya ialah menentukan ada tidaknya pengaruh X terhadap Y, (c) apakah ada antara hubungan antara X dan Y, maka tujuannya ialah menentukan ada tidaknya hubungan antar X dan Y, (d) bagaimanakan persepsi peneliti terhadap pelayanan akademik, maka tujuannya ialah mendeskripsikan persepsi..dst.
e. Bab Isi / Pembahasan
Pembahasan merupakan bagian inti makalah, yang disusun berdasarkan urutan rumusan masalah di atas. Materi pembahasan bisa bersumber dari data penilitian, merujuk pendapat pakar tertentu, ataupun meurut perkembangan logika kita. Panjang pendek makalah bergantung kepada seberapa jauh kedalaman pembahasannya.Isi/pembahasan dapat dipecah menjadi beberapa bab tergantung kebutuhan. Dalam hasil disampaian data yang diperoleh dalam penelitian. Dengan demikian hasil harus disajikan secara objektif dan sesuai dengan data yang diperoleh (tabel atau gambar).Dalam bagian ini diuraikan apa saja hasil penelitian yang mencakup semua aspek yang terkait dengan penelitian. Analisa dan pembahasan membahas tentang keterkaitan antar faktor-faktor dari data yang diperoleh dari masalah yang diajukan kemudian menyelesaikan masalah tersebut dengan metode yang diajukan dan menganalisa proses dan hasil penyelesaian masalah.Bagian isi/pembahasan data merupakan bagian yang paling penting dalam penulisan karya ilmiah karena dalam bagian ini dilakukan kegiatan analisis data, sintetis pembahasan, interpretasi penulis, pemecahan masalah, dan temuan pendapat baru yang diformulakan (bila ada).
f. Penutup
Bagian menguraikan keberhasilan metode dikaitkan dengan hasi kerja, dan dampak produk. Penutup merupakan bagian terakhir dari isi pokok laporan penelitian. sesuai dengan isinya, bagian ini dapat dibagi menjadi dua sub-bab yaitu simpulan dan saran.
1) Simpulan
Simpulan merupakan bagian yang berisi jawaban masalah dalam sebuah penelitian. Simpulan harus sejalan dengan masalah, tujuan, dan uraian tentang hasil penelitian dan pembahasannya. masalah yang dikemukakan dibagian pendahuluan semuanya harus terjawab dan dengan jawaban itu semua tujuan dapat tercapai. Uraian dalam simpulan harus menjawab masalah yang dikemukakan dalam bagian pendahuluan dan memenuhi semua tujuan penelitian.
2) Saran
Saran merupakan bagian yang berisi temuan jalan keluar dari suatu permasalahan. Saran dikemukakan dengan mengaitkan temuan dalam simpulan dan jika memungkinkan jalan keluarnya juga disampaikan. saran dapat bersifat praktis atau teoritis. Selain itu, perlu juga dikemukakan masalah-masalah baru yang ditemukan dalan penelitian yang memerlukan penelitian lanjutan.
Daftar pustaka
Daftar pustaka adalah daftar buku atau referensi yang dijadikan rujukan dalam menulis makalah. Adapun urutan/pola daftar pustaka adalah : nama penulis, tahun terbitnya buku yang dirujuk, judul buku yang dirujuk, kota buku itu diterbitkan, dan nama penerbit yang menerbitkan buku itu.
Pendahuluan merupakan bab pertama I
yang mengantarkan pembaca untuk mengetahui ikhwal topik penelitian, alasan, dan pentingnya suatu karya ilmiah. Bab pendahuluan biasanya memuat latar belakang yang dengan singkat mengulas alasan mengapa penelitian dilakukan, tujuan, dan hipotesis jika ada. Memberikan alasan yang kuat, termasuk kasus yang dipilih dan alasan memilih alasan tersebut, perumusan dan pendekatan masalah, metode yang akan digunakan dan manfaat hasil penelitian.
Bab pendahuluan seyogianya membimbing pembaca secara halus, tetap melalui pemikiran logis yang berakhir dengan pernyataan mengenai apa yang diteliti dan apa yang diharapkan dari padanya. berikan kesan bahwa apa yang anda teliti benar-benar bermanfaat bagi ilmu pengetahuan dan pembangunan. Bagian tujuan penelitian mengakhiri bab pendahuluan yang berisi pernyataan singkat mengenai tujuan penelitian. Dalam menuliskan tujuan, gunakan kata kerja yang hasilnya dapat diukur dan dilihat, seperti menjajaki, menguraikan, menerangkan, menguji, membuktikan, atau menerapkan suatu gejala, konsep, atau dugaan (Widya dkk, 2004: 6-7).
1) Latar belakang
Bagian ini menerangkan keternalaran (kerasionalan) mengapa topik yang dinyatakan pada judul karya tulis ilmiah itu diteliti. Untuk menerangkan keternalaran tersebut perlu dijelaskan dulu pengertian topik yang dipilih. Baru kemudian diterangkan argumen yang malatarbelakangi pemilihan topik itu dari sisi substansi dalam keseluruhan sistem substansi yang melingkupi topik itu. Dalam hal ini dapat dikemukakan misalnya adanya kesenjangan antara harapan dan kenyataan, antara teori dan praktek dari konsep dalam topik.Setelah itu diterangkan keternalaran pemilihan topik dari paradigma penelitian sejenis. Untuk itu perlu dilakukan kajian pustaka yang memuat hasil-hasil penelitian tentang topik atau yang berkaitan dengan topik yang dipilih. Dengan melihat hasil yang diperoleh dalam penelitian sebelumnya dapat ditunjukkan bahwa topik yang dipilih masih layak untuk diteliti.
2) Identifikasi masalah
Sebelum masalah dirumuskan perlu diidentifikasi dengan baik. Dengan identifikasi masalah, memungkinkan perumusan masalah yang operasional menjadi lebih mudah. Masalah yang operasional memiliki ciri, antara lain: (a) masalahnya dapat dipecahkan, (b) menggambarkan variabel penelitian yang jelas, (c) bentuk dan jenis data yang diperlukan dapat dipastikan secara akurat, (d) teknik pengumpulan data dapat ditentikan secara tepat, (e) teknik analisis data dapat diterapkan secara tepat.
3) Perumusan masalah.
Rumusan masalah adalah rumusan persoalan yang perlu dipecahkan atau dipertanyakan yang perlu dijawab dengan penelitian. Perumusan itu sebaiknya disusun dalam bentuk kalimat tanya, atau sekurang-kurangnya mengandung kata-kata yang menyatakan persoalan atau pertanyaan. Yakni apa, siapa, berapa, seberapa, sejauh mana. Bagaimana (bisa tentang cara atau wujud keadaan) dimana, kemana, dari mana, mengapa dan sebagainya.
4) Tujuan penulisan
Tujuan penelitian mengungkapkan apa yang hendak dicapai dengan penelitian. Tujuan dirumuskan sejajar dengan rumusan masalah. Misalnya: (a) apakah ada pengaruh X terhadap Y, maka tujuannya ialah menentukan ada tidaknya pengaruh X terhadap Y, (c) apakah ada antara hubungan antara X dan Y, maka tujuannya ialah menentukan ada tidaknya hubungan antar X dan Y, (d) bagaimanakan persepsi peneliti terhadap pelayanan akademik, maka tujuannya ialah mendeskripsikan persepsi..dst.
e. Bab Isi / Pembahasan
Pembahasan merupakan bagian inti makalah, yang disusun berdasarkan urutan rumusan masalah di atas. Materi pembahasan bisa bersumber dari data penilitian, merujuk pendapat pakar tertentu, ataupun meurut perkembangan logika kita. Panjang pendek makalah bergantung kepada seberapa jauh kedalaman pembahasannya.Isi/pembahasan dapat dipecah menjadi beberapa bab tergantung kebutuhan. Dalam hasil disampaian data yang diperoleh dalam penelitian. Dengan demikian hasil harus disajikan secara objektif dan sesuai dengan data yang diperoleh (tabel atau gambar).Dalam bagian ini diuraikan apa saja hasil penelitian yang mencakup semua aspek yang terkait dengan penelitian. Analisa dan pembahasan membahas tentang keterkaitan antar faktor-faktor dari data yang diperoleh dari masalah yang diajukan kemudian menyelesaikan masalah tersebut dengan metode yang diajukan dan menganalisa proses dan hasil penyelesaian masalah.Bagian isi/pembahasan data merupakan bagian yang paling penting dalam penulisan karya ilmiah karena dalam bagian ini dilakukan kegiatan analisis data, sintetis pembahasan, interpretasi penulis, pemecahan masalah, dan temuan pendapat baru yang diformulakan (bila ada).
f. Penutup
Bagian menguraikan keberhasilan metode dikaitkan dengan hasi kerja, dan dampak produk. Penutup merupakan bagian terakhir dari isi pokok laporan penelitian. sesuai dengan isinya, bagian ini dapat dibagi menjadi dua sub-bab yaitu simpulan dan saran.
1) Simpulan
Simpulan merupakan bagian yang berisi jawaban masalah dalam sebuah penelitian. Simpulan harus sejalan dengan masalah, tujuan, dan uraian tentang hasil penelitian dan pembahasannya. masalah yang dikemukakan dibagian pendahuluan semuanya harus terjawab dan dengan jawaban itu semua tujuan dapat tercapai. Uraian dalam simpulan harus menjawab masalah yang dikemukakan dalam bagian pendahuluan dan memenuhi semua tujuan penelitian.
2) Saran
Saran merupakan bagian yang berisi temuan jalan keluar dari suatu permasalahan. Saran dikemukakan dengan mengaitkan temuan dalam simpulan dan jika memungkinkan jalan keluarnya juga disampaikan. saran dapat bersifat praktis atau teoritis. Selain itu, perlu juga dikemukakan masalah-masalah baru yang ditemukan dalan penelitian yang memerlukan penelitian lanjutan.
Daftar pustaka
Daftar pustaka adalah daftar buku atau referensi yang dijadikan rujukan dalam menulis makalah. Adapun urutan/pola daftar pustaka adalah : nama penulis, tahun terbitnya buku yang dirujuk, judul buku yang dirujuk, kota buku itu diterbitkan, dan nama penerbit yang menerbitkan buku itu.
NAMA : INDAH WAHYUNINGSIH
NPM : 13212677
KELAS : 3EA28
NO : 6
Tidak ada komentar:
Posting Komentar